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Avalam : les conseils pour bien débuter |
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Avalam : les conseils pour bien débuter
Ce jeu abstrait fut inventé en 1995 par Philippe Deweys. Édité initialement sous le titre de Avalam Bitaka, il a reçu de prestigieux prix, en particulier l'As d'Or de Cannes, en 1996.
Réédité par Art Of Games, le jeu nous revient donc avec des couleurs et des tons plus affriolants et agréables à l'œil (voire carrément flashy pour certaines versions !). La boîte contient un sac de toile bien utile pour transporter son jeu partout en prenant moins de place (la boîte restera donc réservée au rangement « noble » dans votre ludothèque).L'objet de cet article n'est pas de vous détailler les règles. Extrêmement simples, vous les trouverez ici à télécharger.Pour gagner ? Une pile de plus doit être votre objectif. Comme au GO, l'objet n'est donc pas d'écraser l'adversaire, mais de gagner en ayant simplement une pile de plus. Faire des concessions est donc une qualité essentielle. Seulement, il faut faire les bonnes.Quelques conseils pour bien débuter :Étape 1 : Leçon de GéographieTout d'abord, bien observer le plateau : les deux couleurs ne sont pas identiques. Pour vous en convaincre, tournez lentement le plateau dans un sens ou dans un autre. Arrêtez-vous lorsque les pions font des rangées de couleur devant vous. Vous voyez ?Essayez de garder ce positionnement, cela devrait vous aider à avoir une lecture globale du plateau au cours de la partie.Une des couleurs est donc plutôt « à l'extérieur », l'autre « à l'intérieur ». Paradoxalement, celle de l'extérieur se retrouve aussi au milieu sur la ligne départageant le plateau.En effet, cela ne vous a pas échappé, le centre est vide. Et le plateau se retrouve en général très vite coupé en deux ailes. Pour gagner, il vous suffira donc d'obtenir la supériorité sur l'une des deux ailes tout en maintenant la neutralité sur l'autre. Ou alors, il faudra céder la majorité sur la plus petite des deux ailes et gagner une majorité plus grande sur la plus importante.La césure géographique découpant le plateau en sous-ensembles va se faire le plus souvent au niveau des pions de cette ligne centrale, les pions de la couleur dite extérieure.Envoyer les pions d'un côté ou de l'autre, les empiler, les isoler a son importance. Mais la dynamique pour réaliser ces empilements est également importante. Aussi, si la création de zones de jeu isolées les unes des autres constitue la première phase d'une partie, la gestion du Tempo est l'essence du milieu de partie.Étape 2 : de l'importance du Tempo pour diriger la DanseLa hauteur maximum d'un empilement de pions est de 5. Cette règle est importante puisque, de fait, le dernier à placer son pion sur la pile est gagnant, cela implique dans la plupart des cas que placer des pions à hauteur 4 d'empilement est un coup perdant pour celui qui le fait.Ainsi, la hauteur 3 doit être vue comme une hauteur maximum jusqu'au milieu de partie. Mais pas uniquement.En effet, il est possible de passer directement de hauteur 3 à hauteur 5, en empilant simplement une hauteur 2 par dessus une hauteur 3 (ou l'inverse). Du coup, créer une hauteur 3 à côté d'une autre est aussi potentiellement un coup perdant si cette dernière est une pile de hauteur 2 dont la couleur supérieure n'est pas la vôtre. C'est a contrario un coup gagnant si vous arrivez à ce que les deux piles (de hauteur 2 et 3) soient de la même couleur (la vôtre bien sûr).D'une façon générale, on voit donc fleurir des piles de hauteur 2 qui se côtoient nonchalamment, entourées de quelques singletons. Une neutralité et un équilibre si fragile qui ne demande qu'à se briser...
Étape 3 : lorsque la tempête se déchaîne...C'est à ce moment-là que l'on entre en fin de partie. Cette phase ne laisse pas de place à la moindre erreur d'exécution. Mais il est trop tard pour modifier le déroulement du jeu !En effet, vous risquez de devoir vous retrouver à empiler des pièces que vous ne voudriez pas. Quoi qu'il en soit, chaque coup devient perdant ou gagnant. C'est ce moment que vous aurez préparé avant. La notion de trait est donc importante. C'est le coup qui rompt les équilibres qui peut vous faire perdre ou gagner une partie. C'est donc le coup auquel il faut réfléchir avant de le jouer.Cette troisième phase peut paraître se produire à différents moments sur le plateau en fonction des situations locales. Peut paraître parce qu'en fait, il est possible de « monnayer » des pertes contre des gains plus gros ailleurs. Il faut donc savoir lire ces situations et s'en servir afin de céder ici pour gagner là !Pour conclure :Selon que vous avez la couleur extérieure ou intérieure et que vous commencez (on dit avoir le trait) la partie ou jouez en second, vous obtenez quatre styles de jeux différents.Chacun possède ses propres contraintes à gérer et ses avantages à optimiser.Une façon de renouveler le jeu, si jamais vous pensiez en venir à bout !Quoi qu'il en soit, tout au long de la partie, il est nécessaire de garder une vision globale du jeu tout en se focalisant sur les sous-espaces où les équilibres vont se construire puis se rompre.Avalam
Un jeu de Philippe Deweys
Pour 2 joueurs de 7 ans et
Édité par Art of Games et distribué par Asmodee