Pour marquer des points de victoire (PV) dans la première édition de la boîte de base de
Dungeon Twister, il fallait souvent axer sa stratégie sur la fuite. Par exemple, le gobelin qui s’échappait du donjon avec le pion trésor rapportait 3 PV à son équipe. Cette époque est révolue, car
Dungeon Twister Prison met en exergue la baston ! Petit aperçu de l'art de la combat au tréfonds du donjon...

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ColosseEn privilégiant le combat, ce DT Prison transforme le Colosse en pièce maîtresse de votre équipe. En effet, il joue de son imposante musculature (CBT5) pour écraser ses victimes et vous permettra d’engranger les points de victoire en profitant de sa supériorité martiale. Toutefois, sa lenteur (DPT2) vous obligera à un peu de finesse (rotation de salle) afin de l’amener à sa victime tout en évitant le gaspillage de PA.
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MagicienLe Magicien est clairement le prédateur du Colosse puisqu’il peut le réduire en tas de cendres via une projection de boule de feu dans la tronche. La vélocité (lévitation/DPT 4) du « pyromane » et la portée de son sort incendiaire lui donnent un avantage certain sur la brute. Ainsi, le cas de l’enchanteur devra être réglé rapidement si vous voulez garder en vie votre précieux bourrin. Plus facile à dire qu’à faire, car ce qui est létal pour le Colosse l’est aussi pour tous les autres personnages. Néanmoins, si vous obligez le Magicien à déclencher son sortilège sur une autre cible que le Colosse, votre objectif aura été accompli.
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Traîtresse Le combat groupé est une solution efficace pour défoncer du personnage costaud ou pour économiser des Cartes de combat à forte valeur. La Traîtresse excelle dans ce style de pugilat : Poignarder/+2 CBT en combat groupé. Si vous l’associez à un aventurier doté de CBT 2, habituellement l’Homme Serpent, le duo sera redoutable (CBT 2+2+2 =6).
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Hurleur Les capacités martiales du Hurleur sont médiocres, toutefois si un personnage ennemi stationne à une ou deux cases d’une fosse, le coûteux hurlement répulsif (2 PA par case) conduira l’imprudent à une fin horrible…
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ClercLe Clerc s’utilise d’une manière détournée dans le combat. La tactique consiste à envoyer un personnage se battre et de placer le Clerc à proximité de l’affrontement. Si vous perdez le combat, le « thaumaturge » pourra profiter de sa capacité Soins pour remettre debout le combattant allié. Cette tactique est aussi utile pour contraindre votre adversaire à dépenser des cartes de combat à valeur élevée.
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Homme SerpentL’Homme Serpent peut quitter le donjon assez facilement (DPT6/Contorsionniste), mais ne faites pas l’erreur de le sortir du jeu trop rapidement, car il peut vous rendre de précieux services. Par exemple, vous pouvez tirer parti de sa vitesse afin de vous faciliter le combat groupé. Il est aussi en mesure de se débarrasser de personnages faiblards se croyant à l’abri dans un secteur difficilement accessible du donjon labyrinthique.
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MéchanorkConsidérez le Méchanork comme un soutien de combat, puisqu’il sera capable de placer vos combattants dans des conditions favorables par le biais de rotations de salles.
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TélépatheEn gros, il est possible de vaincre tous les personnages (hormis le Colosse) en mêlée avec le Contrôle de l’esprit. Le must est de l’équiper d’une lance télescopique et d’obliger votre adversaire à jouer sa plus grosse carte de combat sans avoir à blesser le Télépathe.