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Claustrophobia : les cartes d'évènement
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Claustrophobia : les cartes d'évènement



Un zoom sur les cartes d’événement du jeu Claustrophobia.

Pour les lecteurs n’ayant jamais joué à Claustrophobia, nous vous recommandons chaudement de découvrir les règles du jeu (Cliquez ici pour télécharger le livret de règles) avant de lire cet article. Ne vous laissez pas impressionner par la « densité »  du livret de règles car il contient de nombreux exemples. En effet, Claustrophobia est très accessible et il ne vous faudra que quelques minutes pour comprendre et assimiler ses principes généraux.

Le joueur démon peut, lors de la Phase De Menace, acquérir une ou plusieurs cartes d’événement en plaçant un ou plusieurs dés sur la case Destinée Funeste. En jouant ces cartes au bon moment, le joueur démon sera en mesure de faire basculer la partie en sa faveur. 


•    Destin Funeste
Cette carte aidera le démon à pondérer un jet de dés de destin calamiteux et  permettra de déclencher l’effet désiré sur la planche de destinée. Si un seul 6 est obtenu lors du lancer,  Destin Funeste est un bon moyen de provoquer le « coûteux » Piège à « moindres frais ».

•    Possession Démoniaque
La brute est clairement la cible idéale d’une possession, car elle bénéficie souvent d’une valeur de CBT élevée. Comme le joueur humain a tendance à faire avancer en binôme la brute et le frère, pour que ce dernier puisse profiter de Garde du corps, c’est le pauvre religieux qui fait généralement les frais du coup de pioche dans la tronche. Bien sûr, s’acharner sur un combattant avec une DEF faiblarde est une autre option fortement conseillée.
Note : le mot clé condamné désigne à la fois les spadassins et les brutes. Le frère rédempteur n’est pas un condamné : il ne peut donc pas être la victime d’une Possession Démoniaque.


•    Pris De Panique
Le joueur démon répartit les dés d’action du joueur humain, ce qui implique une phase d’action assez handicapante pour l’adversaire. Par exemple, il a la possibilité d’empêcher le frère d’utiliser une aura ou d’allouer des faibles valeurs de DEF. Ne commettez pas l’erreur d’attendre trop longtemps avant d’abattre cette carte, car elle risque d’être sans effet sur un groupe d’humains ayant de nombreuses lignes d’action annulées.

•    Troglodyte coriace  
Pas vraiment de contraintes d’entrée en jeu pour ce troglodyte d’élite qui dispose de caractéristiques supérieures (DEF 5/DPT2/Frénétique) à ses congénères. Autre atout non négligeable, la bestiole doit être prise pour cible indépendamment, ce qui signifie que les touches excédentaires réalisées contre elle ne seront pas allouées aux troglodytes se trouvant sur la même tuile.


•    Perdus
Idéal pour gêner l’exploration des humains au bon moment. Hop ! Un cul de sac ou un couloir inondé pour un spadassin dont le déplacement avait été préalablement boosté.

•    Terreur
En déplaçant un condamné vers une tuile adjacente, le démon retardera  l’ennemi dans l’accomplissement de son objectif ou l’attirera dans un piège diabolique. Croyez-moi, rien de plus décourageant pour le joueur humain d’assister impuissant à un retour en arrière d’une brute…


•    Attaque suicide
Un bonus de +2 CBT à réserver ordinairement  pour attaquer un humain doté d’une faible DEF, pour un maximum d’efficacité.

•    Coup critique 
Qui dit double utilisation dit double utilité. Choisir la ligne d’action annulée est toujours très intéressant (casser une aura, un DPT élevé, etc.). Cet effet sera donc sélectionné le plus souvent. Quant à la perte du talent Garde du Corps, elle rendra service de manière ponctuelle, par exemple pour massacrer un frère se croyant à l’abri derrière les muscles d’une brute.

N’oubliez pas que certaines combinaisons de cartes d’événement sont capables de créer des combos dévastateurs.  Par exemple, en combinant Possession Démoniaque et Pris de Panique, le démon augmentera la CBT du possédé et abaissera la DEF de la cible de ce dernier.



CLAUSTROPHOBIA
Un jeu de CROC édité par Asmodee
Pour 2 joueurs de 14 ans et
Durée : 45 minutes

Disponible