Vous êtes ici : Accueil
News
Coup double à Catane !
Bienvenue sur le site d’Asmodee France, une des sociétés du groupe Asmodee.

Coup double à Catane !


Sur une île isolée, deux, c'est déjà beaucoup. Un de trop en fait... Zoom sur la version deux joueurs des Colons de Catane.

Catane, ça se joue plutôt à partir de trois. Alors, il y a longtemps (1996 déjà !), la version Cartes vit le jour pour deux joueurs, puis, dans la foulée, de nombreuses extensions parurent pour varier les plaisirs et permettre le jeu en « tournoi » (qui se joue très bien en amical) : ce dernier nous fait retrouver ce petit parfum de construction de decks propre aux Jeux de Cartes à Collectionner, alors que, tout comme Dominion depuis, Catane n'en est pas un. Rapide tour de table des particularités et des indispensables.

Artistes et Mécènes
Avec cette option, lorsque le peuple est satisfait, vous allez pouvoir construire plus facilement des colonies grâce au Référendum ou des villes grâce à la Croissance. La carte la plus importante du set est l'Hôpital. Toutefois, pour acquérir cette satisfaction populaire sous forme d'étoiles, vous devez en produire. Pour cela, deux solutions fiables : une École de Village ou des Tréteaux sur la route pour vendre de jolies choses aux passants !

Barbares et Négociants
Ici, le choix est simple : la carotte ou le bâton. Si votre méthode de dialogue préférée est de donner des coups, l'Arc de triomphe s'impose. Rapidement, vous pouvez espérer qu'il grimpe à 3 points de victoire. Sinon, on ne saurait que trop vous conseiller les bâtiments gratuits (Résidences du Banquier, de l'Imprimeur et du Tisseur). Ils se posent sur un terrain et, si leur mise en route peut prendre un peu de temps, une fois opérationnels, c'est du bonheur. Plein de bonnes cartes et juste un regret, comme lorsque vous êtes chez le pâtissier : devant toutes ces bonnes choses, c'est dommage de ne pas avoir le ventre aussi gros que les yeux...

Chevaliers & Marchands
Ah ! Les vils marchands.... Poussant en avant les beaux hommes de métal vêtus, ils en profitent pour créer qui une Banque, qui un Grand Port... Quelques Caravanes d' Épices pour commercer ponctuellement avec l'Orient et le tour est joué. Bref, la possession du pion Moulin lié à la plus grande force commerciale est fondamentale. Ponctionner et ne rien restituer : les bases du capitalisme. À vous d'en faire votre devise.


Commerce & Évolution
Plein de bonnes choses dans ce set pour les marchands, même lorsqu'on n'aime pas trop ! Tout d'abord, un must : Le Relais de Poste. Ensuite, tout comme dans Barbares & Négociants, les bâtiments qui se posent gratuitement sur un terrain sont incontournables (La Forge, la Distillerie et la Teinturerie). Enfin, la Hanse et la Foire Commerciale sont... inoubliables ! Et si jamais vous n'aviez pas envie de réprimer votre petit côté bourrin, une Grande Place de Tournois au milieu de votre Principauté, ça en jette aux yeux de vos adversaires. Bref, ici pas de révolution conceptuelle, mais de bonnes cartes qui apportent en plus suffisamment de points de victoire pour jouer quasiment sans les cartes du jeu de base.

Magiciens et Dragons
It's a kind of Magic… Enfin de quoi recruter de puissants Magiciens... et surtout de lancer quelques sorts désagréables à votre adversaire. Si le Labo Magique vous fait gagner des ressources et La Pierre d'Anti-Magie deux points de victoire, ce sont les Citadelles hébergeant des magiciens ET leur grimoires qui vous feront gagner. Enfin… si vous n'oubliez pas de développer votre Principauté en routes et colonies pour pouvoir les accueillir. Le tout agrémenté d'un peu de développement classique et pschhhhh... Il était moins une ! Sans baisser la tête cette boule de feu vous rasait le côté droit du crâne...


Politiques & Intrigues
Qui dit Politique et qui dit Intrigues ne peut que penser à la religion... Le Lieu Saint et le Baillage font partie de la visite. Mais, surtout, grâce à la Mission, tous les bâtiments religieux sont moins chers et comme ils sont nécessaires pour plein de bonnes choses (néfastes pour votre adversaire, c'est ça, le Bien sur le plan spirituel...) et procurent moult points de victoire, prenez position : missionnez. L'Hôtel de ville est l'autre versant de la politique, plus officiel celui-là. Avant de conclure, deux bâtiments incontournables, quoiqu'on puisse s'en défendre : la Brasserie fera un très bon Café du Commerce et devrait vous permettre de gagner le pion Moulin. Sauf les soirs de baston, où là, les Chevaliers rouleront du biceps. Et la Maison Close ? Est-il besoin d'en dire plus ?

Sciences & Progrès
Des bâtiments fonctionnels qui ramènent plein de points de victoire, des actions qui vous donnent envie de vous passer de flottes de commerce. Que du bon, du simple, et ça joue vite !
Bien sûr, la Maison du Peuple et la Grue de Chantier sont les lieux incontournables de cette extension très Renaissance. Si on ajoute quelques Canons pour protéger les murs de vos États-Cités, on en arrive presque à délaisser la problématique de la puissance Commerciale (la possession du pion Moulin). Presque ! Mais pour punir votre adversaire d'avoir construit plein de Flottes, n'hésitez pas, lancez-vous dans la production de Lettres de Marques afin d'inaugurer les prémices de la piraterie et de son pendant légal : les Corsaires. Vive les Inventions !