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GOSU : we want you !
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GOSU : we want you !


Les fameux Gobelins Alpha sous les feux des projecteurs...

Le clan des Gobelins Alpha est assez orienté vers la récupération de cartes et servira donc globalement à enrichir votre Main.  Lorsque vous disposez d'une Main fournie dans une partie de Gosu, vous bénéficiez d’un avantage considérable,  puisque vous avez à disposition une multitude d’options tactiques en matière d'attaques ou de contres. En gros, c’est une sorte de carburant de la victoire.

Pour visualiser rapidement les gobelins qui semblent les plus intéressants, je vais utiliser un système de notation par étoiles. Attention, ce classement est très subjectif, puisqu’il est uniquement basé sur mon expérience du jeu.

BAKUTOS

•    Recruteur ***
Il symbolise à lui seul l'orientation tactique du jeu Gobelin Alpha : « Chopper un max de cartes ».
En choisissant le niveau 1, vous avez clairement de grandes chances de récupérer pas mal de cartes puisque la moitié d'entre elles sont des Bakutos. À coup sûr, cela se révélera un choix judicieux en tout début de partie pour un déploiement optimisé de votre armée, ou lorsque vous aurez un besoin urgent de densifier ou de renouveler votre Main, le manque de cartes étant un mal caractéristique à Gosu. Si vous portez votre choix sur le niveau 2, vous aurez certes moins de chances de recruter (35 cartes sur 100), mais en contrepartie, enrôler du Héros est essentiel au développement de la valeur militaire de votre armée. De plus, ils disposent  bien souvent de pouvoirs puissants. Quant au niveau 3 (15 cartes sur 100), cela se révélera un pari risqué que l'on pourra tempérer en examinant l'état de la défausse et la taille de la pioche. Par exemple, si 4 à 5 Ozekis sont dans la défausse ou en jeu alors qu'il reste peu de cartes dans la pioche, vous pouvez tenter le coup. Toutefois, il faut bien avouer que la plupart du temps, cette décision sera un coup de poker. Malgré tout, le jeu en vaut parfois la chandelle !
En conclusion, le Recruteur se révélera très utile, puisqu'il est capable de s'adapter à vos besoins. Sans compter que les cartes récupérées peuvent toujours servir de « munitions » à la mutation. 


•    Invocateur ***
C'est une version alternative du Recruteur qui vous permettra plutôt de contrôler l'orientation future de votre jeu. Pour qu'il soit efficace, soyez attentif aux cartes déjà jouées et défaussées. Ainsi, en choisissant une couleur « peu sortie », vous augmenterez vos chances de recruter.
Immanquablement les options de récupération de cartes des Bakutos Alpha génèrent des déchets qui gonflent et « enrichissent la défausse ». Ceci peut être à double tranchant selon l'orientation du jeu adverse. En effet, de très bonnes cartes peuvent se retrouver à la défausse et votre adversaire ne se gênera pas pour les repêcher, par exemple via une Mutation Zombie.

•    Gardien *
L'activation de son pouvoir est efficace seulement lorsque votre Main est famélique. La possibilité de piocher jusqu'à 3 cartes avec un seul jeton peut vous donner les moyens de rebondir alors que vous étiez dans une situation critique.

•    Guerrier**
 Le guerrier vous offre sur un plateau  le jeton Avantage (idéal avec Higuma) et de nouvelles cartes.  En gros, plus vous êtes proche de la victoire, plus il vous aidera à enfoncer le clou.

•    Shaman***
Je précise que le mot clef Alpha s'applique à toutes les cartes de ce clan : le Shaman vous autorise donc, par exemple, à récupérer dans la défausse un Ozeki vert. Il s'agit ici de créer des conditions de pioche supérieures à ce qu'offre habituellement la dépense d'un Jeton d'Activation. La pioche de 2 cartes est aisément réalisable, mais il faudra la « jouer fine » pour aligner 3 cartes vertes dans une colonne.


HEROS

•    Prahs ***
Ce gob' jouera un rôle de protecteur et vous aidera à contrer efficacement un jeu en rouge, surtout si vous bénéficiez du bonus +1. Votre adversaire y regardera à 2 fois avant d'attaquer votre armée.

•    Sol ***
À utiliser lorsque votre adversaire dispose d'une Main quantitativement supérieure à la vôtre et à condition de ne pas perdre de cartes majeures dans cette opération d'engraissement de défausse, à moins que vous ayez les moyens de les récupérer par la suite. Sol est capable de renverser une ronde (voire une partie) que vous pensiez mal engagée. En effet, un joueur qui passe d’une Main de 10 cartes à 5 cartes devient soudainement nettement moins dangereux.  À cela s’ajoute un coût de mutation  particulièrement attractif pour un niveau 2.

•    Pixl ****
Pixl est une sorte  de version boostée du Shaman et il dispose d'un potentiel de recrutement sacrément costaud, surtout si on axe son jeu sur le vert. Dans des conditions très favorables, Pixl pourrait vous faire empocher 5 cartes pour un Jeton d'Activation !  Toutefois, on peut raisonnablement envisager pouvoir recueillir 3 cartes, ce qui n'est déjà pas rien.


•    Sprew *
Récupérer le Jeton d' Avantage est loin d'être anodin. Grâce à lui, lors d’une égalité de puissance militaire dans une Grande bataille, vous remportez la ronde. À cela s'ajoute un faible coût de mutation, toujours appréciable pour un niveau 2.

•    Favre **
Associé à Prahs, il peut vous faire récupérer un max de cartes, Si votre adversaire hésite à l'attaquer, vous pouvez vous en charger vous-même avec Ultimate, Garsh, Fact, Ideo, ou mieux encore : un Dallister doté du bonus (6 cartes piochées). Il permet aussi une mutation finalement moins coûteuse en défaussant 3 cartes pour en piocher 2.

•    Jaedong **
A l'instar du Guerrier, Jaedong fait partie de la famille « Plus je gagne, je gagne ». Il vous aidera à finir une partie bien engagée.

•    Dogopark **
Un autre finisseur de la famille « Plus je gagne, je gagne » qui  peut faire très mal dans une ronde  en jouant plus d'une fois son pouvoir, par exemple grâce à un Meka Gobelin Prêtre.


OZEKIS

•    Temuchin *
Une des conditions de victoire alternatives la plus difficile à réaliser.

•    Labdad ****
Certains joueurs aiment « laisser filer » la première ronde tout en conservant une Main conséquente. Ainsi, dès la seconde ronde ils bénéficient du bonus (+1) et dominent (si tout se passe bien) la suite de la partie. En déployant Labdad dés la seconde ronde, ils peuvent réaliser une sorte de Hold up. Le joueur acquiert 2 points de victoire avec une armée compétitive construite à coups de bonus lors de cette seconde ronde. Le coup de grâce est porté lors de la ronde suivante, en utilisant par exemple les cartes de la famille « Plus je gagne, je gagne ».

•    Kork**
Utilisable avec la combine du faux mauvais début de partie vue précédemment.

GOSU
Un jeu de K. Satô
Pour 2 à 4 joueurs de 10 ans et +
Édité par Moonster Games et distribué par Asmodee