Dans
Mr. Jack Pocket, tout comme dans le jeu d’origine, l’inspecteur et le criminel vont livrer une course contre la montre. Ici, ce peut être le pivotement d’une tuile d’un quart de tour qui fera gagner le temps nécessaire à Mr Jack pour s’échapper, ou au contraire aux forces de l’ordre pour arrêter le coupable. C’est pourquoi la prise d’une action plutôt qu’une autre durant un tour n’est parfois pas un choix, mais un acte obligatoire pour voir l’issue de la partie.
Holmes, Watson, le chien : pour ces trois pions, la cause est entendue. L’inspecteur les déplacera pour avoir en ligne de mire une rue où se trouvent des suspects. De son côté, Mister Jack éloignera au contraire les forces de l’ordre en essayant de les placer face à un mur ou à une rue vide. Un pion qui sera déplacé à ce tour ne pourra plus l’être, sauf utilisation du joker, avant deux tours !
Joker : il sera utilisé par l’inspecteur, surtout pour le double déplacement d’un pion ou pour contrer un déplacement défavorable effectué par Mr Jack. Ce dernier, justement, utilisera potentiellement le joker pour anticiper un déplacement gênant d’un pion forces de l’ordre durant le tour. Si les choix du tour comprennent le joker et un autre pion Détective, Jack prendra le joker pour éloigner ce dernier de la position idéale que l’inspecteur pourrait lui faire prendre.
Rotation : rappelez-vous qu’il existe deux faces rotation. Elles peuvent apparaître au même tour ou sur deux tours. L’une d’elles se trouve au dos de l’action ‘échange’ et cette dernière ne peut donc pas arriver au même tour que les deux rotations. Le but de l’inspecteur est bien sûr d’ouvrir des lignes de vue, alors que celui de Jack sera à l’opposé.
Échange : c’est exactement le même principe que pour la rotation et les mêmes enjeux. Rappelez-vous toutefois qu’il est plus intéressant pour le criminel d’avoir des suspects non vus que vus, car si Jack est visible, c’est le détective qui gagne le sablier du tour, retardant la potentielle victoire de Mr Jack. Autant dire que s’il n’a pas le choix et que Jack est dans la lumière, ce dernier devra mettre un maximum de suspect dans cette situation. Dans le cas contraire, moins les suspects visibles seront nombreux mieux ce sera, et Jack remporte le sablier du tour ! De toute façon, ne laissez jamais Jack seul.
Alibi : Jack doit systématiquement, sauf cas de force majeure, se jeter sur cette action. Le suspect lui importe peu, d’autant qu’il est fort possible que ce dernier ne soit déjà plus en jeu. Par contre le sablier est capital puisqu’ils s’additionnent à ceux obtenus durant les tours ! Du coup, l’inspecteur ne doit en aucun cas laisser cette action à son adversaire. C’est sans doute le pion le plus décisif durant la partie.
En espérant que ce petit éclairage fasse de vous le pire criminel ludique ou le plus fin limier !
MR. JACK POCKETUn jeu de
B. Cathala et L. MaublancPour 2 joueurs de 14 ans et +
Édité par
Hurrican et distribué par
AsmodeeDisponible en boutique