Avec la nouvelle édition de Catane, on assiste à des changements de règles qui impactent le style de jeu. Mais c'est aussi l'occasion de faire le point sur les réflexions qui doivent guider les choix de votre placement.Bienvenu à Portmeiron. Votre principal adversaire ? Mais c'est vous,
numéro 6....
Des changementsTout d'abord voyons ce qu'apportent les changements. En effet, c'est à nouveau possible : jouer une carte de découverte (en général un chevalier dans le cas qui nous intéresse) avant de lancer les dés est possible. Cela renforce l'intérêt des cartes Chevaliers. N'oubliez pas : outre le fait de déplacer en chevalier en défensif (lui faire dégager de l'emplacement qui vous rapporte tant), il est possible de déplacer le fameux 'Ritter' pour bloquer la progression d'un adversaire dangereux. Comme à chaque fois qu'on le joue, l'objectif est rarement de voler une carte (sauf exception) mais bel et bien de bloquer vos concurrents les plus virulents. Tant mieux si on choppe une petite ressource en passant mais ne vous focaliser pas sur celle là , ce n'est pas la priorité.
De plus, la possibilité de construire et d'échanger en permanence et dans l'alternance de son choix ouvre de nouvelles options de jeu qui accélèrent les parties. S'il était auparavant difficile de conduire uns stratégie de développement centrée sur la production d'une ressource et de la possession du port à 2:1 associé, c'est maintenant d'une efficacité ravageuse. Cela amène de nouvelles options de placements et enrichie le jeu. Au delà , cette nouvelle richesse fait que le jeu à quatre joueurs redevient intéressant : auparavant, celui qui se plaçait en premier était fortement désavantagé. Maintenant, cette analyse ne tient (presque) plus et les situations où le premier joueur à débuter son placement se voit condamner à perdre la partie sont exceptionnelles.
Cherche villa avec vue sur la merLe placement initial fait toujours le sel du jeu : de votre placement hasardeux ou judicieux, arrosé d'un soupçon de hasard fait tout le sel de Catane. Quelques règles à respecter :
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Prévoir un port d'échange rapidement : Spécialisé où à 3:1, c'est souvent un accès vital que cet accès au bizness international. Ne vous éloignez pas des routes commerciales (cf. dernier paragraphe !)

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Associer toutes les ressources ou 4 sur 5 : Et pas sur des valeurs de 2,3, 11 ou 12. En général, il existe toujours un coin d'hexagone juché sur un 5, 9, 10. C'est rentable. Les 8, 4, 3 sont aussi assez sympas. Mais l'idée c'est d'avoir de toutes les ressources ou d'en produire extrêmement facilement. Le bois et l'argile sont important en début de partie. Le blé et la rocaille en permanence mais surtout en fin de partie. Le mouton est généralement la denrée que l'on obtient par le troc le plus facilement. Quoiqu'il en soit, la rocaille est indispensable : les cartes de découvertes sont les seules actions via les chevaliers permettant d'aller taper sur les doigts de vos petits copains. Avant tous placement, on vérifiera aussi l'état de possible pénurie sur chaque ressource. Si cela est le cas pour l'une d'elle, il est alors primordial de se placer de façon à avoir les meilleurs statistiques possibles et de bloquer l'accès des autres joueurs à celle-ci par un positionnement adéquat.
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Diversifier vos "nombres" de production : Comme son nom l'indique afin que, à tous les lancés de dés sauf lors des 7, une où plusieurs ressources tombent dans votre escarcelle.
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Permettre des développements rapides et rentables : Il vous faut pouvoir accéder à un port, à un emplacement qui bloque la route de l'autre, à une ressource que vous n'aviez pas encore. Bref, il vous faut des emplacements plus sympas que le désert pour construire vos futures colonies et à portée de main.
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Bloquer les développements rentables des autres joueurs : Vous vous placer avant ou parès des joueurs, peu importe. Dans les deux cas, il est possible de pourrir le placement des autres joueurs : bloquer un emplacement moyens ou plus en construisant à côté, construire à 3 d'une colonie adverse pour lui saccager son développement ultérieur. Bref, faites vous des amis.
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Anticiper la fin de partie : La fin de partie se joue sur la Rocaille. Il est aussi possible que cela se joue sur la Pierre. A moins que la fin de partie ne se joue sur la Cailliasse. Bref vous avez le choix, mais négligez le Minerai et c'est quasiment la fin de partie que vous ne pourrez gérer. A bon entendeur...
Le commerce c'est pour les faiblesSi vous vous êtes bien placé, vous devez pouvoir montrer cet adage : Le commerce, c'est pour les faibles. En début de partie, vous êtes faibles. A ce moment là , commercer a pour but de prendre une avance sur les autres joueurs. Mais, dès le milieu de partie(dès 5 à 6 PV), vous constaterez que commercer est trop risqué. En vous plaçant correctement, vous devez être autonome en ressource. Bien sur, à des taux d'usurier, vous pouvez toujours rendre service à d'autres joueurs. Mais attention aux surprises ! En effet, si vous êtes en retard, échanger avec un leader maintient l'écart ; c'est mal. Échanger avec un autre joueur en retard peut être opportun, mais c'est toujours risqué : s'il construit mieux que vous grâce à cet échange, il va rattraper les leader et vous peut-être. C'est mal. Si vous êtes leader, vous vous exposez à être rattrapé ; c'est mal. Bref, le Commerce, c'est pour les faibles sauf si vous êtes le salaud qui exagère. De plus, cette obstruction surprend souvent les joueurs qui ne l'ont pas déjà vécu. S'ils n'ont pas d'autonomie sur la production/transformation de ressources, la partie est perdue pour eux. Alors, un conseil : n'ayez jamais besoin de commercer.
CATANEUn jeu de
Klaus TeuberPour 3 Ã 4 joueurs de 10 ans et +
Édité par
Filosofia et distribué par
AsmodeeDisponible