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Mégawatts : un petit coup de jus ?
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Mégawatts : un petit coup de jus ?



Découvrez les  techniques favorites de notre électrotechnicien maison et la gestion industrielle n'aura plus de secrets pour vous ! 

L'auteur, Friedeman Friese, est connu pour ses jeux aux graphismes particuliers, mais aussi pour les noms  imprononçables qu'il leur donne.

Mégawatts (Funckenschlag en VO) possède son petit aspect suranné qui serait rebutant pour tout autre jeu, mais nous plonge là dans une ambiance fin de 60's au moment où l'essor industriel fait encore penser que tout est possible. Avec le recul, on sait que finalement... Bref, un petit côté Blake et Mortimer lu de nos jours.

La particularité de Mégawatts est, par rapport aux éditions dans les autres langues, d'être la seule édition proposant la carte du Québec qu'on ne peut se procurer séparément. Quoi qu'il en soit, quelle que soit la carte jouée, les conseils qui suivent sont toujours applicables...

La mise en pression

Le début de partie, qui va presque jusqu'à la fin de la première période, commence par le cruel choix du positionnement.
Si vous n'êtes pas très sûr de vous ou que vous cherchez un développement tranquille, entre les zones où les villes sont proches les unes des autres et les zones plus excentrées, isolées, peut-être est-il utile de préférer le second cas de figure.

En effet, il y a plusieurs avantages à cela :
–    Sur les zones faciles, il y aura concurrence entre joueurs. Si vous en êtes, le risque est de se retrouver complètement bloqué dans son développement.
–    Les zones plus chères au départ vous limiteront de facto dans vos investissements. Ce n'est pas un mal, car vous serez contraint de ne pas être en tête pour le tour de jeu. Et ça, c'est bien pour acheter les bonnes matières premières, les bons emplacements, les bonnes centrales…
–    Si vous êtes sur les zones les plus chères au départ, vous pourrez alors briguer les zones les plus faciles en fin de partie. C'est vrai, les quartiers de villes vous coûteront alors plus cher, mais c'est le cas pour tout le monde. Par contre, les liaisons entre villes seront moins, beaucoup moins chères, que pour vos adversaires : vous avez déjà payé cela. C'est une façon de remonter au score si besoin est, ou simplement de distancer vos adversaires sur le final.

Vient alors très rapidement le choix de la première centrale. Dans l'idéal, vous ne devez pas jouer en tête de l'ordre du tour de jeu. Une petite centrale relativement souple telle que la numéro 05 est plutôt pas mal. Il faudra rapidement compenser sa faiblesse, mais pour un début, c'est intéressant : quasi assurance d'être dans les derniers du tour avec une possibilité de choisir entre charbon et pétrole pour alimenter... Rappelez-vous simplement : au début, la technique du sous-marin est payante : laissez- leur la responsabilité d'essuyer les plâtres.

Choix des centrales

En ayant droit à 3 centrales, les règles sont simples. Il faut à la fin du jeu avoir un potentiel pour alimenter suffisamment de villes, plus que les autres c'est même mieux.
Les centrales coûtent cher. On n'en change donc pas juste parce que les coûts pour les alimenter ont un peu baissé. Vu la durée du jeu, ce genre d'investissement ne sera jamais rentabilisé.
Dans l'idéal, on achète une centrale dont le potentiel est de deux fois supérieur à sa centrale la plus forte déjà possédée. Remplacer une centrale alimentant une ville par une autre en alimentant 2 est mauvais dans la quasi-totalité des situations.
Ensuite, il faut chercher à diversifier ses besoins en ressources, tout en prenant en compte les besoins des autres joueurs et, bien sûr, les coûts et le renouvellement des stocks.

Milieu de Partie

Tout l'enjeu du milieu de partie se synthétise en deux aspects :
–    Développer son réseau pour être en position de se développer encore et rendre inaccessibles certaines zones à vos adversaires directs sur celles-ci.
–    Choisir le moment de quitter la technique du sous-marin pour prendre la tête et la conserver jusqu'à la fin de la partie.
Pour cela, il n'y a pas de règles à donner. Outre que les situations sont très diverses, c'est une analyse qui s'acquiert assez vite, les erreurs étant souvent fatales. On n'a pas envie de les refaire la fois d'après !

La victoire se construit toute la partie, mais se perd au dernier tour...

Voilà, le dernier tour arrive, cela va être à vous... Et là, horreur ! Ô ! Désespoir ! Il n'y aura pas assez de ressources pour vous. Vous ne pourrez donc tout alimenter et, alors que vous avez le plus de villes reliées et une capacité théorique de production la plus en avance, vous avez perdu.

Ce dernier tour se prépare le tour d'avant au moins. A minima en constituant des réserves et quitte à ne pas/peu produire afin d'être serein et tranquille lors du dernier tour : vous avez déjà toutes les ressources nécessaires.

Comptez aussi les capacités de production réelle de vos adversaires. Il peut être judicieux, contre toute attente, de remplir les conditions de fin de jeu, juste parce que vous, malgré vos capacités de production limitées, vous avez ce tour-ci de quoi alimenter plus que vos adversaires pas suffisamment prévoyants et qui pensaient que cela allait encore durer... À vous de ne pas vous retrouver dans cette situation, bien sûr !

Un dernier conseil ? Pour évaluer le coût d'une centrale verte en comparaison d'une centrale de capacité identique, il suffit de considérer que son prix de base est celui affiché plus deux pétroles ou charbon. Cela vous donnera une idée de ce que vous pouvez accepter de payer pour l'avoir.

Voilà, avec ces bases, ça devrait aller mieux. Et faites attention : ne jouez pas à ce jeu sous la douche. On a connu des électrocutés pour moins que ça !



MEGAWATTS
Un jeu de F. Friese
Pour 2 à 6 joueurs de 12 ans et +
Édité par Filosofia et distribué par Asmodee

Disponible