Suivez les aventures d'une équipe de bras cassés inexpérimentés et inconscients explorant leur premier donjon au niveau de difficulté difficile...Présentation du trio de bleu-bitesNe lui demandez pas d'épeler son nom, mais plutôt de débiter de la peau verte en tranches, un domaine où il excelle comme personne.
Un pauvre type affublé d'une cape ridicule se dissimulant derrière les principes du proverbe « Prudence est mère de sureté ». En réalité, un vil couard, toujours prêt à surveiller de (très) loin les bastons dans lesquelles sont empêtrées ses « camarades ».
Capable d'engloutir 10 kg de cassoulet de gobelins après avoir ingurgité 20 litres de soupe de mort-vivant, rien ne peut l’arrêter, à part peut-être un Makk'Doh se trouvant sur son chemin.
L'aventure peut commencer et la première salle du donjon est découverte. Tremble, Zangdar, les héros sont à tes trousses !
Le Grand Escalier Savonné Confiants, les héros sont confrontés à un grand escalier s'enfonçant dans les ténèbres. Ils subissent un test d'équilibre.
Pour réussir cette épreuve diabolique, les joueurs doivent placer une tuile Destin sur le sommet de leur crâne, puis ils se lèvent et font le tour de la table pour finalement se rassoir à la même place, avant la fin du temps décompté par le minuteur. Bien sûr, ils ne doivent pas faire tomber la carte...
Voleur : «
De la rigolade pour moi, je suis aussi agile qu'un singe et ce n'est pas ce vulgaire escalier de pierre qui me fera reculer »
Barbare : «
Ferme-la, Cheeta, ou je te colle un coup d'épée dans la tronche ! »
Ogre : «
Akala pieds plats »
*Résolution de la salle : Les aventuriers chutent lamentablement dans l'escalier et prennent chacun une blessure.
Bilan salle 1Voleur : 1 blessure/0XP/0 PO
Barbare : 1 blessure/0XP/0 PO
Ogre : 1 blessure/0XP/0 PO
Le Comité d'accueilLa compagnie tombe sur des gardes en train de jouer aux dés, peinards.
Les joueurs ont la durée du minuteur pour s'échanger des cartes Baston et attaquer. Les cartes Baston représentent des lettres que les joueurs vont devoir combiner pour écrire les mots-clés indiqués sur leurs livrets d'aventuriers afin d’attaquer leurs ennemis. Chaque mot-clé permet de porter plus ou moins de coups à l'ennemi. Par exemple, si le Barbare de niveau 1 réussit à écrire le mot Baston, il porte 5 coups. Chaque attaque réussie permet en outre de piocher 3 nouvelles cartes Baston. Si, à la fin du temps imparti, les héros portent plus de coups que la résistance de leurs adversaires, ils gagnent le combat.
Voleur : «
Je vous rejoins dès que je peux les gars, j'ai une sacrée envie pressante et je dois aller me soulager fissa... »
Barbare : «
Baston ! »
Ogre : «
Akala boum boum ! »
*Résolution de la salle : La garde (résistance 7) se fait étriller, surtout grâce au Barbare et son mot-clé Raston. Étant illettré, il peut écrire toutes ses attaques avec une lettre incorrecte, mais en contrepartie d'un Pain supplémentaire, qui le conduit à subir une blessure. La moitié des cartes Baston portent un symbole Pain en plus de leur lettre. À la fin d'une baston, un héros prend 1 blessure par tranche de 3 Pains présents dans l'ensemble des cartes Baston qu'il a posées.
1 XP pour le Barbare et 1 carte fouille pour l'Ogre pour cette victoire. Lorsque les Héros réussissent une épreuve, le plus souvent, ils sont récompensés par la pioche d'une carte Fouille et obtiennent fréquemment de l'équipement, de l'or, etc. Le Voleur n'a pas porté d'attaque, ce qui normalement devrait le punir d'une blessure, mais il dispose de la capacité spéciale Furtif qui le soustrait à cet inconvénient.
Bilan salle 2Voleur : 1 blessure/1XP/0 PO
Barbare : 2 blessures/0XP/0 PO
Ogre : 1 blessure/0XP/0 PO + carte Tourte à la viande
La salle du rituelLa compagnie rencontre un démon repu et d'humeur joueuse. Les héros doivent faire un choix judicieux pour éviter les ennuis.
Parfois, plusieurs possibilités sont offertes au groupe et un choix doit être fait à la majorité. Si les joueurs ne s'entendent pas, c'est le Prems qui tranche. À noter que le titre de Prems change à chaque tour de jeu.
Voleur : «
On se barre ! »
Barbare : «
À mort ! »
Ogre : «
Akala chépakoifair »
Résolution de la salle : devant l'indécision du groupe, le Voleur (Prems) est obligé de trancher et ce sera... la fuite ! Toutefois, le barbare se fait rattraper et subit 2 blessures alors que le vil Voleur trouve le temps de fouiller la pièce pour récupérer une Belle épée. Le Barbare étant dans un sale état, le groupe décide de prendre du repos. Rien de tel qu’une bonne sieste réparatrice. Les joueurs défaussent le jeton Repos correspondant à la couleur de la salle qui vient d'être jouée afin de se retirer chacun une blessure. Les joueurs ne disposent que de 3 repos (vert/jaune/rouge) pour l'ensemble de la partie. Ils en profitent aussi pour s'échanger du matériel et le Voleur confie la Belle épée au Barbare pour se faire pardonner.
Bilan salle 3Voleur : 0 blessure/1XP/0 PO
Barbare : 3 blessures/0XP/0 PO + carte Belle épée
Ogre : 0 blessure/0XP/0 PO + carte Tourte à la viande
Le Magasin du donjonLa compagnie tente d'escalader un échafaudage et des gravats empilés dans le magasin afin d'en piller la réserve.
Le Test d'escalade reprend les grandes lignes de celui de l'équilibre, sauf que cette fois-ci, les joueurs doivent monter sur leur chaise et se rassoir sans faire tomber la carte.
Voleur : «
Ah enfin, une épreuve intéressante ! Le vol ça me connait, déjà quand j'étais petit je me débrouillais toujours pour piquer un tas de trucs.... »
Barbare : «
Nom de Crom ! T'as la langue bien pendue l' trouillard. Si tu ne veux pas que j' la coupe avec ma Belle épée, tu sais c'qu'y t'reste à faire. »
Ogre : «
Akala cého ».
Résolution de la salle : les balourds échouent tous lamentablement et le vacarme infernal provoqué par leur chute augmente la vigilance de la garde de 4, puis elle rapplique... Baston ! Heureusement, avant le combat, ils ont pu récupérer quelques bricoles. Chaque fois que les joueurs rencontrent la garde, la vigilance de cette dernière augmente, ce qui se traduit par une augmentation de sa Résistance.
La garde est vraiment trop forte et le Voleur décide d'utiliser son talent La Petite Ruse (au grand dam du Barbare) pour sauver le groupe. Il tire 3 cartes Baston et n'obtient aucune icône Pain. Ouf ! Ils peuvent fuir la baston et passer à la salle suivante. Néanmoins, le Voleur est très déçu du résultat de ses fouilles : un coffre vide, le cauchemar des chapardeurs... Le coffre vide est une carte Piège. Les cartes Pièges sont mélangées avec celles de Fouille si vous jouez au niveau de difficulté difficile.
Bilan salle 4Voleur : 0 blessure/1XP/0 PO
Barbare : 3 blessures/0XP/1PO + carte Belle épée
Ogre : 0 blessure/0XP/1 PO + carte Tourte à la viande
Le labyrinthe du souterrainLes héros se sont perdus dans un labyrinthe et doivent accomplir un test d'intelligence collectif pour s'en sortir. Houla ! Ça ne sent pas bon pour le Barbare...
Lors d'un test d'intelligence, les joueurs doivent retourner chacun leur tour 2 tuiles de Destin sur les 16 placées face cachée. Lorsqu'une paire identique est révélée, elles restent visibles. Ils ont le temps du minuteur pour révéler un maximum de tuiles. Parfois, un gage accentue la difficulté d'un test. Par exemple, les joueurs ne peuvent utiliser qu'une seule main pour révéler les tuiles.
Voleur : «
Hé le Barbare, tu vas pas nous faire une méningite, hein ? »
Barbare : «
Geueuuuuhhh ! »
Ogre : «
Akala kanteskonmiamiam »
Résolution de la salle : 8 paires découvertes alors que la salle était en difficulté orange, on peut dire que c'est un exploit olympique. Et une carte Fouille pour tout le monde ! Lorsqu'un test implique l'utilisation du minuteur, c'est la couleur de la salle explorée qui indique le temps nécessaire pour la réussir. La couleur orange offre plus de temps que la rouge mais moins que la verte.
Voleur : «
De l’or ! Mon précieux ! Je vais devenir un voleur expert !»
Barbare : «
Moi aussi de l’or, moi devenir encore plus fort ! »
Ogre : «
Akala kedal »
Les héros commencent la partie au niveau 1, mais ils ont l’occasion de récupérer des PO et des XP afin de monter de niveau. Par exemple, le Voleur dépense 1XP et PO pour passer au niveau 2, tandis que le Barbare dépense 2PO pour atteindre le niveau 2. Néanmoins, les blessures sont conservées lors d’une montée en niveau.
Bilan salle 5Voleur : 0 blessure/0XP/0PO/Niveau 2
Barbare : 3 blessures/0XP/ 0PO + carte Belle épée/ Niveau 2
Ogre : 0 blessure/0XP/1 PO + carte Tourte à la viande/ Niveau 1
À SUIVRE…
LE DONJON DE NAHEULBEUKUn jeu d'
A. Bauza et
L. MaublancPour 3 Ã 6 joueurs de 10 ans et +
Édité par
Repos Production et distribué par
AsmodeeDisponible en boutique