
Au même titre que
Dungeon Twister,
Mr Jack s’apparente à un descendant du jeu d’échecs. Il réclame un grand sens tactique, de la réflexion, mais permet de sortir des habituels tours et fous ! Quelques conseils pour bien maîtriser les paramètres ne seront pas superflus.
Présumé coupable ?La victoire, dans
Mr Jack, dépend de l’identification ou pas de l’assassin. Si vous êtes le joueur criminel il faudra protéger votre coupable le plus longtemps possible, et essayer de fuir au plus vite avant son arrestation s’il est découvert. Si vous êtes l’inspecteur, le but sera d’innocenter au plus vite les pions présents sur le plateau afin d’isoler Jack. Cela se fera à chaque fin de tour, selon s’il y a un témoin ou non, on innocentera alors tous les pions qui ne sont pas dans la situation de l’éventreur.
L’idée pour le joueur Jack sera donc, à chaque tour, de s’arranger pour qu’un maximum de pions non innocentés se trouve toujours dans la même situation que son coupable. À l’inverse, bien sur, l’inspecteur devra s’arranger pour qu’à la fin de chaque tour, il y ait au moins un suspect qui ne soit pas dans la même situation que les autres suspects ! Il faudra utiliser les lampadaires, les bouches d’égout, la proximité des autres pions pour atteindre ce but. Et tout cela passe par une seule et même chose, la bonne utilisation des pouvoirs des pions.
Un pion sur l’échiquier
SHERLOCK HOLMES : Il permet de piocher une carte alibi.
Pour l’inspecteur, c’est le moyen d’innocenter un pion sans que Jack dispose de l’information. Ainsi, il peut espérer que Jack tente de maintenir ensemble le coupable et ce pion pour tromper l’inspecteur alors que celui-ci verra clairement l’identité de l’éventreur.
Pour Jack c’est un bon moyen, surtout en début de partie, de garder le pion Jack dans la même situation que ce personnage dont il possède la carte. L’inspecteur aura ainsi du mal à discerner le coupable entre ces deux personnages.
DR WATSON : éclaire les personnages situés dans toute la ligne d’hexagones, devant lui.
Pour l’inspecteur, c’est un moyen de placer des personnages dans la lumière, les mettant donc dans la situation où ils sont vus par des témoins.
Pour Jack, l’idée sera souvent de le jouer pour empêcher l’inspecteur d’utiliser ce pouvoir et donc de ne pas scinder des pions non innocentés en deux groupes, un avec témoins, un sans.
JOHN SMITH : Allume un lampadaire et en éteint un autre.
Pour l’inspecteur comme pour Jack, le but sera le même, changer la situation de personnages qui se trouvaient dans l’ombre ou au contraire dans la lumière. Jack peut aussi parfois l’utiliser en coup défensif, simplement pour empêcher l’enquêteur de l’utiliser.
INSPECTEUR LESTRADE : Déplacement d’un barrage de police.
Le détective placera souvent un barrage à proximité de personnages non innocentés, pour prévenir toute tentative d’évasion.
Jack déplacera un barrage le plus souvent comme leurre pour faire douter l’inspecteur de l’endroit où se trouve l’assassin. Déplacer un barrage pour libérer le passage à Jack ne peut être fait que si l’on est sûr de le faire sortir dans la foulée, sinon c’est mettre l’inspecteur bien trop sur la piste.
MISS STEALTHY : Peut traverser les bâtiments.
C’est un pouvoir facultatif qui sera utilisé le plus souvent par l’inspecteur pour changer le statut témoin/Pas de témoin, d’un pion suspect. Plus rarement elle sera utilisée en défense par le joueur Jack.
SERGENT GOODLEY : Déplace d’autres personnages
Jack comme l’enquêteur utilisent ce pouvoir, souvent en dernier pour transformer la configuration témoins/pas témoins et contrer les plans de l’adversaire. Il peut aussi être joué en coup défensif, en début de tour, pour empêcher l’autre joueur de le faire.
SIR WILLIAM GULL : Change de place avec un autre personnage
Tout comme le sergent Goodley, il est utilisé en fin de tour pour modifier la donne ou, au contraire, en début en coup défensif. Jack peut aussi s’en servir pour fuir ! En effet, il le place près d’une sortie et, peut tenter d’échanger sa place avec celle de son coupable afin de le faire sortir.
JEREMY BRET : ouvre et ferme une plaque d’égout.
L’enquêteur va généralement l’utiliser pour réduire au maximum les possibilités de déplacement de son suspect numéro 1, ou pour préparer l’arrestation de ce dernier. De l’autre côté, jack tentera toujours d’avoir une voie de sortie à proximité de ses suspects non innocentés !
Un mal pour un bienComme vous avez pu le lire ci-dessus, les ficelles pour gagner une partie de
Mr Jack sont multiples. Elles résident surtout dans l’analyse des 4 cartes personnages révélées à chaque tour et au choix de celles que vous activerez. Ce choix doit dépendre de qui déplace en premier, de ce que vous allez pouvoir faire avec les pouvoirs disponibles, mais aussi, et c’est capital, de ce que votre adversaire pourrait en faire ! Il est souvent plus juste d’empêcher son adversaire de réaliser un excellent mouvement plutôt que d’en réussir un moyen !