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Pirates !
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Pirates !


Quel vent de liberté !

Le souffle de l’air marin, la caresse des alizés, la coque qui fend les flots… mais aussi l’odeur de poudre, les gouttes de sueur et de sang, et la promesse d’une mort certaine ou d’un retour triomphant arrosé de rhum et entouré de femmes…

Des îles au trésor

Sid Meyers avait idéalisé l’épique vie des pirates dans son jeu micro éponyme sorti sur Amstrad, Atari, Amiga, PC et même Mac, c’est pour dire ! Filosofia et Z-Man ont réussi la même performance, mais sur un plateau !

FORTUNES DE MER vous propose de parcourir les eaux des Caraïbes à la tête d’un navire en route vers la gloire. Le plateau de jeu représente la région des caraïbes, divisée en zones dans lesquelles évolueront les bateaux. Les joueurs disposent de leur propre plateau de carrière sur lequel ils posent leur carte capitaine, leur carte navire, et toutes les autres cartes et indicateurs (nous y reviendrons).

Les capitaines (des personnages imaginaires, et non des pirates célèbres) se distinguent les uns les autres par leurs caractéristiques. La capacité de manœuvre sera capitale lors des combats navals. La ‘Reconnaissance’ sera utilisée pour localiser les bateaux se trouvant dans sa zone. Le ‘Leadership’ permet de recruter des hommes et de les diriger lors des abordages. Enfin, ‘L’Influence’ est utile pour obtenir des cartes rumeurs (des quêtes) lorsqu’on est au port.
Pour les bateaux, la ‘Résistance’ indiquera les points de vie de la coque et des mâts. La ‘Cargaison’ se traduit en espaces pour transporter des marchandises. Pour savoir combien de marins participent aux combats d’abordage, il faut consulter la caractéristique ‘L’équipage’. Les ‘Canons’ représentent la puissance de feu et enfin la ‘Manœuvrabilité ’ est capitale pour les poursuites et les combats. Tout ceci est tenu à jour sur le plateau de carrière.


Sur une mer agitée

Au début du jeu, des pions ‘équipements spéciaux’ et marchandises sont répartis aléatoirement dans tous les ports du plateau de jeu. Vous démarrez avec un sloop ou une flûte et c’est parti !
À chacun de vos tours, vous commencez par piocher une carte événement. En plus des effets qu’elle a sur le jeu (tempête, guerre, peste, arrivée d’un corsaire, etc.), elle porte 3 drapeaux marqués d’une direction. Ces derniers éléments servent à déplacer les bateaux ‘non joueurs’, comme les chasseurs de pirates et les galions de nations.
Vous avez ensuite 3 points d’action à dépenser pour vous déplacer en mer, entrer ou sortir d’un port ; pour tenter une reconnaissance et localiser un convoi marchand, un joueur adverse ou un navire non joueur ; ou pour agir dans un port.

Donne du rhum à ton homme

FORTUNES DE MER est plein de petits systèmes très bien fichus, celui du commerce en est un. Chaque port contient un pion marchandise, c’est la principale demande de ce port. Quand vous vendez votre cargaison, vous obtiendrez un meilleur prix si le type de denrées que vous transportez est celui que le port demande. En vendant 3 cargaisons en demande dans un port, vous gagnez même un point de gloire
Pour acheter, piochez 6 cartes cargaison. Les cartes uniques valent 3 pièces d’or, mais si vous piochez deux cartes du même type, elles n’en valent plus que 2 chacune et si vous piochez 3 cartes ou plus, du même genre, elles coûtent une pièce d’or chacune. À vous de profiter des opportunités.

C’est au prix d’une action de port que vous pouvez visiter le chantier naval pour y réparer votre bateau, le vendre, en acheter un plus gros, acheter des armes spéciales, etc. Chaque port dispose d’une amélioration unique (un pion face caché qui n’est découvert que lorsque vous entrez dans le port) que vous pouvez installer sur votre bateau.

Il est également possible de recruter des marins au coût d’une action, ou encore piocher une carte rumeur. Ces dernières vous envoient dans un port afin d’y réussir un jet d’influence ou de reconnaissance. Si vous réussissez, vous empochez les gains promis, mais également un point de gloire !
Enfin, dernière chose importante, c’est dans votre port d’attache que vous cachez votre or. Sinon il reste sur votre bateau et en cas de défaite, vous le perdrez !

La fille du gouverneur ?

Lorsque vous réussissez un jet de Reconnaissance dans une zone, vous avez localisé un convoi marchand. Sa nationalité est celle de la zone ou bien du pion qui est retourné face visible, à vous de choisir. Si vous attaquez le convoi, tirez 3 cartes cargaisons et faites un jet de manœuvre (vous jetez un nombre de dés égal à votre Manœuvre). Chaque succès obtenu vous permet de piocher une carte supplémentaire, d’en défausser ou d’en échanger une. Mais attention, il faut appliquer les effets indiqués au bas de chaque carte ! Chaque résultat ‘touché’ vous inflige un point de dégâts. Si votre coque est à zéro, vous coulez. Si vos mâts sont réduits en bâtonnets de mikado ou si le nombre d’icônes de fuite est supérieur à la manœuvrabilité de votre bateau, la rencontre est un échec. Si votre raid est réussi, vous amassez or, marchandises, gloire, mais également des primes offertes pour votre capture par les nations victimes.
Les combats entre joueurs ou avec les navires non joueurs demandent l’utilisation des compétences, un peu de chance aux dés, des équipements spéciaux et des spécialistes pour couler l’adversaire, l’aborder ou fuir !

La gloire ou la corde

Et on gagne comment ? C’est vrai qu’on en oubliait le but du jeu ! Le premier qui cumule 10 points de gloire gagne la partie. Ces points s’obtiennent en pillant des navires marchands, en remportant des combats contre des joueurs adverses ou des navires sans joueur, en complétant des missions, en vendant au moins 3 cartes marchandises dans un port où elles sont en demande, en vérifiant des rumeurs ou en accumulant de l’or (chaque dizaine de po cachée dans votre coffre rapporte 1 point).
La gloire en cours de jeu a des avantages et des inconvénients. Chaque point de gloire obtenu vous permet de piocher une carte. Cette dernière est toujours un bel avantage : capacité spéciale, spécialiste à bord de votre bateau, etc.
Mais bien sûr, plus vous augmenterez votre réputation, plus vous vous attirerez les foudres des autres joueurs et des nations ! En effet, chaque attaque contre un navire de l’Angleterre, de la France, de l’Espagne ou de la Hollande fait monter votre mauvaise réputation. Vous deviendrez alors la cible privilégiée de leurs navires sans capitaine, qui sont parfois lourdement armés. De plus vous ne pourrez plus entrer dans leurs ports !

Larguez les amarres !

Difficile de faire moins long tant Fortunes de mer est un jeu d’une grande richesse. Nous n’avons même pas pu aborder tous les éléments. Choisirez-vous la voie risquée de la piraterie, ou la carrière prudente d’un négociant. Le décor est planté, le rêve est solide, le jeu passionnant et l’immersion totale. Il ne manque que la fille du gouverneur…