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Rencontre avec Sébastien Pauchon
Bienvenue sur le site d’Asmodee France, une des sociétés du groupe Asmodee.

Rencontre avec Sébastien Pauchon


Sébastien Pauchon, des éditions GameWorks, nous brosse un portrait de l'entreprise helvétique qui monte, qui monte... L'occasion de découvrir qui fait quoi et quels sont les projets en développement.


GameWorks, c’est qui, c’est quoi  ?

Sébastien Pauchon
: GameWorks, c'est une maison d'édition fondée en 2006 par Malcolm Braff et moi-même. Nous l'avons mise sur pied suite à une commande de jeux conséquente de la part d'une compagnie d’assurance suisse, ce qui a donné lieu à Animalia et Jamaica, nos premiers titres. Le suivant était Kimaloé, que nous avons créé et édité pour le compte de Terre des Hommes, une ONG basée en Suisse, active sur toute la planète. Dans la foulée, nous avons aussi créé HelvetIQ, dont nous n'avons cependant pas supervisé l'édition, seulement la mécanique de jeu. Tous ces jeux ont été créés avec un troisième partenaire (Dominique Ehrhard pour Kimaloé et Bruno Cathala pour tous les autres), et l'édition a été assurée par Malcolm et moi. Jaipur, qui est sorti en octobre 2009, est notre premier titre qui ne soit pas une commande, mais pas le dernier au vu du programme de cette année.


Comment se déroule la collaboration avec Asmodee ?

Asmodee est notre distributeur. Nous avons un partenariat un peu privilégié, mais qui je crois convient bien à tout le monde : Asmodee vend nos jeux en exclusivité mondiale et de notre côté nous profitons de leur infrastructure, ainsi de que leur expérience, notamment lors des innombrables conférences que nous avons au fil de l'année. C'est très enrichissant. Notre approche quelque peu artistique de l'édition et leur sens des réalités finit par aboutir à une collaboration très complémentaire.

Comment naissent vos jeux ?

Jusqu'à maintenant sur commande : c'est le client qui donne le cadre (style de jeu, nombre de joueurs, âge…). Pour Jaipur, c'est différent, je l'ai fait seul, et comme pour mes autres créations en solo (Yspahan, Metropolys), je pars de la mécanique. Je ne suis pas vraiment féru d'histoire, mes jeux ne partent donc pas vraiment du thème. Du moins jusqu'à présent…


Chez Gameworks, vous travaillez en équipe : qui fait quoi ? Quelle est ta spécialité, ta marque de fabrique sur vos jeux ?

Pour les jeux sur commande, la création s'est toujours faite entre Malcolm (ci-contre), moi  et une guest star.
Pour les autres jeux (Jaipur et les suivants), la création est faite par l'auteur, comme chez un éditeur normal. Pour ce qui est de l'édition (ergonomie, règles, illustrateur, thermo, matériel, etc.) on fait ça à deux avec Malcolm.
Et pour la production, un troisième larron a rejoint l'équipe : Samuel Rouge, qui se charge de la photolithographie, de la PAO définitive, de la préparation des fichiers pour impression, etc. Nos premières collaborations étaient sur mandat, pour la PAO de Jamaica, puis celle de Kimaloé et Jaipur. Il va maintenant aussi prendre en main le site web et on commence à l'impliquer de plus en plus tôt dans les projets, car il est aussi photographe et graphiste. De bons atouts pour l'édition de jeux.

Pour ce qui est de la marque de fabrique, on peut probablement parler du soin tout helvétique apporté au détail. Nous sommes en effet convaincus qu'un jeu n'a de chance de durer que s'il est vraiment abouti, autant dans sa mécanique que dans son matériel et sa présentation. Cela prend beaucoup de temps, parfois trop, mais c'est comme ça que nous fonctionnons...


Quelle est la phase de création la plus dure ? 

La rédaction et les tests de règles sur des « non-joueurs ». C'est long, il faut être muet comme une carpe et laisser les testeurs partir sur des pistes complètement erronées, tout en prenant des notes et en cherchant des solutions pour que cela ne se reproduise pas.


La plus longue ?

Régler un jeu peut prendre du temps, surtout qu'il faut y jouer beaucoup pour avoir les bonnes idées, puis encore pour essayer de casser les systèmes en place, etc. Les visuels prennent aussi beaucoup de temps, mais surtout parce que les illustrateurs sont toujours super en retard... Le seul avec qui on ait été vraiment ponctuel à ce jour, c'était Denis Kormann pour Kimaloé, mais bon, ça ne compte pas, il est aussi suisse : tic tac tic tac... (sourire de Sébastien)
Et la plus sympa ?

Personnellement, j'aime beaucoup la phase où le jeu fonctionne bien, il est même probablement fini, et on passe à l'édition. C'est là qu'on se demande: « comment garder tout le sel de ce jeu en sabrant dans les règles, les décomptes de points indigestes, l'iconographie pénible, etc. ». Le travail sur l'ergonomie est probablement ce qui nous plaît le plus (je parle là aussi pour Malcolm). « La même chose autrement » est souvent notre leitmotiv.
 

La recette d’un bon jeu, selon toi, c’est quoi ?

C'est la question piège... J'ai pour habitude de répondre que c'est le jeu qui correspond à la tablée qui y joue. Après tout, le seul but d'un jeu c'est que tout le monde soit content autour de la table, peu importe le style du jeu. Sinon, de manière personnelle, j'aime bien lorsque je finis une première partie, et que déjà je me dis « bon, il faut en refaire une, et cette fois je vais plutôt jouer comme ça... ». D'une part, j'ai envie d'y rejouer, d'autre part le jeu a une courbe d'apprentissage. Si le tout a de plus des règles relativement simples, on est sur la bonne voie...


Quel est votre jeu en gestation du moment ?

On est sur 5 jeux en même temps, 4 pour cette année et 1 pour l'année prochaine, si on arrive à le faire fabriquer dans un budget raisonnable. Le gros morceau du moment, c'est TIKAL II, car le  jeu n'était pas 100% terminé lorsque nous l'avons signé, et les tests sont vraiment chronophages.


Quels sont vos projets de jeux en 2010 ?

Nous prévoyons 4 jeux:
- WATER LILY de Dominique Ehrhard, une course de grenouilles teintée de bluff, de prise de risques et de tactique.
- PIX de Laurent Escoffier et David Franck, un party game basé sur le dessin a coups de gros pixels low-tech.
- SOBEK de Bruno Cathala, un jeu de cartes familial, mais bien taquin quand même.
- TIKAL II de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, dans lequel on se focalise sur la découverte d'un seul temple, un gros jeu bien tendu.

Pour 2011, on aimerait éditer HOU-DINI, de Jens-Peter Schliemann et Guido Hoffmann, un jeu d'observation et de déduction très particulier avec des miroirs, mais dont la faisabilité n'est pas encore assurée vu la quantité de matériel nécessaire.


Site internet de GameWorks : http://www.gameworks.ch/

Merci à Tric Trac pour les photographies de Sébastien et de Malcom.