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Revue des troupes d'Okko l'Ere de Karasu (1/2)
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Revue des troupes d'Okko l'Ere de Karasu (1/2)


Que vous soyez un adepte des Chasseurs De Démons ou des Créatures Maléfiques, L’ère De Karasu vous offre la possibilité de renouveler vos listes de faction et vos tactiques de jeu grâce aux 20 nouveaux personnages inclus dans l’extension.

Partie 1 – Les Chasseurs De Démons

Noshin – 4 Zénis
Le fidèle compagnon  d’Okko est un Sorcier (voir l’article de présentation de L’Ère De Karasu), il vous sera donc utile pour tempérer les jets de dés foireux et demander de l’aide aux Kamis.  Son Glyphe de protection combiné à l’influence d’un Kami de la Terre ( + 1 dé de combat en défense / + 1 DEF) transforment un allié adjacent en mur infranchissable. Par ailleurs, vous augmenterez vos chances d’invoquer le Kami désiré à l’aide de la capacité Prière de son disciple Tikku.
L’alcoolisme notoire de Noshin est symbolisé dans sa version En danger par des valeurs de Mouvement et de Volonté aléatoires. Heureusement, le  pouvoir du saké est sans limites, puisqu’il rend le vieux pochard invulnérable aux pouvoirs des Kamis.    


Tikku – 2 Zénis
Le profil de Tikku est conçu pour fonctionner avec celui de son maître Noshin (Prière). En tant que Civil, ses capacités de combat sont modestes, mais il se distingue tout de même par une relative rapidité (Mouvement 4 + Acrobate). L’association Noshin/Tikku peut constituer un socle de soutien de la bande efficace, et cela pour un coût en Zénis acceptable.


Satoe Kunimatsu – 3 Zénis
Satoe, en tant que sorcière, représente une alternative de recrutement à Noshin. Certes, elle est un peu moins intéressante, mais  vous ferez une économie de Zénis.  Elle sera plus efficace en duo avec  sa sÅ“ur Aemi, ce qui se traduit en jeu par un + 1 au dé de combat (Âme sÅ“ur) si la sÅ“urette est  en « bonne santé ».


Aemi Kunimatsu - 3 Zénis
Aemi est une guerrière homogène (attaque à distance/corps à corps) spécialisée dans la chasse à l’Oni.  D’ailleurs sa compétence Traque sera très courtisée par les joueurs, toujours avides de disposer de moyens efficaces pour se débarrasser de ces puissants démons.  Aemi désigne un Oni dans un rayon de 4 cases, puis tous les alliés qui voudront lui faire la peau  dans le tour obtiendront un  +1 au dé de combat. Même blessée, il faudra compter avec elle, puisqu’elle est capable de faire reculer tous les ennemis adjacents à l’aide de son Yari.

Les sÅ“urs Kunimatsu sont une alternative intéressante au binôme Noshin/Tikku. En effet, vous profiterez d’un duo  facilitant la chasse aux Onis tout en bénéficiant de la magie.


Chasseuse de Démon – 2 Zénis
Si vous l’utilisez avec finesse, vous pourrez contourner la faiblesse de sa statistique d’attaque qui passera à une valeur honorable de 3, à condition de lui sélectionner des proies telles que les Onis, les Morts-vivants et les Élémentaires. À cela on ajoute Coup Puissant qu’elle conserve à l’état En Danger. Enfin, les blessures engendrent une Rage (relance des 1 et 2 sur un dé de combat) qui la rend aussi dangereuse qu’une bête sauvage blessée.   
Avec un rapport qualité/coût très convaincant, on peut parier qu’elle deviendra rapidement le chouchou des bandes de chasseurs.


Bourreau de l’inquisition – 3 Zénis
Ce personnage sera à coup sûr une cible prioritaire des Créatures Maléfiques. Sans avoir à combattre, il peut mettre  automatiquement En danger (une action) un Oni ou l’achever (une action), à condition d’être dans sa zone de contrôle. Il devra donc s’exposer pour faire fonctionner ses compétences, mais il peut compter sur son Menaçant (si l’Oni rate un test de Volonté, son coup n’est pas porté) pour  lui offrir un minimum de protection.


Magistrat Yokota – 3 Zénis
Redoutable combattant, Yokota peut obtenir jusqu’à + 2 au dé de combat, mais en contrepartie d’une consommation non négligeable de dés (2) d’inspiration. Néanmoins, Il peut conserver le dé d’inspiration utilisé pour sa Concentration, à condition de remporter la passe d’armes.  Quant à la Voix de l’empereur (Action), elle imposera un Test de volonté à un ennemi dans ses 3 cases qui, s’il échoue, le fera passer En danger. Attention ! Ceci est à double tranchant, car si la cible réussit le Test, c’est Yokota qui se trouve En danger...


Kubban – 5 Zénis
Ce n’est pas par hasard que Kubban met une raclée à Okko dans le tome 5. On peut le considérer comme le rival officiel de l’Oni Warau pour le titre de grosbill du jeu. Pourvus de statistiques de « machine à tuer » (ATT 4 – DEF 5 – MVT 5 – VOL 4), Kubban enfonce le clou avec Coup parfait ( +1 au dé de combat et perte du dé d’inspiration de la cible).  Imaginez  qu’il profite de la Traque d’Aemi Kunimatsu, de la présence d’un Kami de feu, d’un dé d’inspiration stocké en attaque, et le démon pris pour cible peut déjà se préparer à l’idée qu’il va retourner rapidement en enfer. En attaquant et en gagnant son combat, Kubban peut être immédiatement activé une seconde fois ! Je ne vous fais pas l’affront de vous expliquer ce que cela implique comme possibilités ! Enfin, j’achève de vous convaincre de la forte létalité du bestiau avec le fait qu’il peut réaliser un Tir (3) à 6 cases. Le recrutement d’un sorcier (Noshin lui procurera une valeur de DEF indécente) et d’un civil est conseillé afin d’obtenir plus aisément les éléments qui boosteront l’efficacité de ce chasseur vétéran.   
 

Conclusion

Cette extension propose pour le camp des Chasseurs De Démons de sérieux arguments pour massacrer de l’Oni en toute sérénité. On peut féliciter le travail de l’auteur qui a su proposer  8 nouveaux combattants tous très intéressants à jouer. 

Pour continuer la découverte des personnages de cette extension, rendez-vous sur la suite de cet article, consacré aux Créatures maléfiques.


OKKO L'ERE DE KARASU
Une extension pour Okko l'ére d'Asagiri de Laurent Pouchain
Pour 2 joueurs de 12 ans et plus
Édité par Hazgaard Éditions et distribué par Asmodee

Disponible