Partie 2 – Les Créatures maléfiques
Moine du clan du corbeau – 3 ZénisEn tant que sorcier, le Moine du clan du corbeau est un atout important pour votre bande qui comptera sur ses capacités magiques (Sorcier-Invocation) pour être plus efficace. En outre, Il dispose d’un autre atout majeur, puisqu’il est capable, à l’aide de sa flûte de Karasu, de booster de manière significative un Mort-Vivant (+1 à toutes les caractéristiques) après son activation.
Le moine peut aisément jouer le rôle de «
pierre angulaire » au sein d’une bande constituée essentiellement de Morts-Vivants, d’autant plus que
L’Ère De Karasu propose cinq nouveaux combattants de ce type. Toutefois, sa fragilité (DEF 2) est un handicap que votre adversaire ne manquera pas d’exploiter. N’hésitez pas à lui adjoindre un Kami de la terre comme «
garde du corps » ou à lui fournir un objet tel qu’un Trophée macabre ou un Voile Magique afin de lui prolonger son espérance de vie.
Archer Mort-Vivant (x2) – 2 ZénisUn rapport qualité/coût très acceptable pour ce combattant «
de base » (ATT2/DEF2) qui bénéficie d’atouts convaincants. Tout d'abord, ses capacités génériques de Mort-Vivant (Tenace-Sans vie) rendent son élimination difficile. Ensuite vous pourrez harceler vos ennemis avec des salves de flèches efficaces (Tir3-6cases) tout en évitant une confrontation directe, qui elle, sera réservée aux Guerriers Morts-Vivants.
Guerrier Mort-Vivant (x2) – 2 ZénisLe guerrier est un peu moins intéressant que son homologue archer, puisqu’il bénéficie des mêmes caractéristiques tout en perdant le bénéfice du tir, qu’il compense par l’obtention d’une capacité nettement moins séduisante : Arme longue (Action - perte du dé d’inspiration en réserve d’un ennemi se trouvant dans sa zone de contrôle).
Néanmoins, il se révélera performant si vous l’exposez en première ligne, car il est assez aisé de le faire grimper à ATT 4 (Flûte de Karasu/Kami de feu) et sa relative résistance (Tenace-Sans vie) devrait gêner votre adversaire. De plus, il pourra compter sur le soutien à distance des archers. Difficile de résister au recrutement de 2 archers et 2 guerriers efficaces et complémentaires, et cela pour 8 zénis ! De quoi rendre vert de jalousie le Chasseur de démons !
Ninja Clan du corbeau – 2 ZénisLe point fort du ninja est sa vélocité (MVT 5/Saut) et cette dernière jouera un rôle primordial dans de nombreux scénarios. En tant que Mort- Vivant, il peut tirer parti d’une synergie avec le Moine du clan du corbeau et atteindre un impressionnant MVT 6. Les capacités Esquive et Sans vie compensent son moyen DEF3 et il dispose même d’une sarbacane (tir2/portée3) loin d’être anecdotique. À coup sûr, le ninja sera le chouchou de tout bon joueur des Créatures maléfiques.
Vénérable Mitsu Hatori – 4 ZénisLes chasseurs de démons risquent de détester ce redoutable nouveau protagoniste dont la puissance réside dans le déclenchement de terribles éclairs (portée6/tir 4).
La spécificité d’une attaque d’éclairs est que la Volonté est utilisée à la place de la Défense pour le jet de combat. Ceci a pour particularité de fragiliser certains personnages costauds qui comptaient habituellement sur leur DEF pour tenir la dragée haute aux Créatures maléfiques.
Même en danger il faudra compter avec lui puisqu’il a accès à un Commandement tyrannique (+1 à toutes les caractéristiques de la prochaine créature maléfique activée).
Ah oui, j’oubliais, c’est aussi un sorcier…
Fossoyeur – 3 ZénisUn Civil (+1 dé d’inspiration à la bande) qui se distingue par le fait qu’il peut empêcher ses ennemis dans un rayon de 2 cases de tester leur Volonté pour redevenir Vigilant.
Un peu cher tout de même pour un Civil.
Oni Geisha – 4 ZénisComme tout bon Oni qui se respecte la Geisha se révèle être un adversaire extrêmement dangereux. Lors de chaque combat, elle a environ 16,6% de chance de mettre directement hors de combat son adversaire (Baiser mortel) et au cas où la chance ne lui sourirait pas, elle peut compter sur son ATT4 pour l’éventrer. Sans compter qu’elle est capable d’être encore plus létale par le biais de Corruption (+1 au dé d’attaque si elle attaque un ennemi sans dé d’inspiration en réserve).
Certes, son DEF 3 est loin d’être exceptionnel, mais elle est immunisée contre les différentes capacités ciblant les Oni, puisqu’aux yeux de ses ennemis, elle est Humaine. C’est un avantage considérable qui la soustrait à la dangerosité de la plupart des spécialistes « anti Oni ».
Âme en peine – 4 ZénisL’Âme en peine est un Oni sans grande envergure martiale (ATT 1/DEF 2) et elle ne peut compter que sur l’activation de la capacité Fantôme (+3 au dé de combat) pour être réellement compétitive. Son intérêt principal réside dans une mobilité hors du commun (MVT 5/ ignore pendant son déplacement les murs, les combattants, etc.) qui fera la différence dans de nombreux scénarios à objectifs.
Il est donc conseillé de recruter ce spectre si les conditions spécifiques du scénario sont favorables, car en puissance brute, il ne peut pas rivaliser avec les autres Oni.
ConclusionLes combattants du « mal » fournis dans cette extension offrent de nouvelles perspectives tactiques très intéressantes. L’accent a été mis sur le thème des Morts-Vivants, puisqu’il est désormais possible de recruter une bande compétitive entièrement composée de ce type de combattants.
OKKO L'ERE DE KARASU Une extension pour
Okko l'ére d'Asagiri de
Laurent PouchainPour 2 joueurs de 12 ans et plus
Édité par
Hazgaard Éditions et distribué par
AsmodeeDisponible