Camelot est en danger ! Saurez- vous sauver la mythique cité des terribles dangers qui la guettent ?Les
Chevaliers de la Table Ronde est jeu de plateau particulier, car les joueurs vont devoir collaborer pour vaincre la mécanique de jeu et remporter une victoire collective.
La lutte éternelle du bien contre le malChaque joueur incarne un célèbre chevalier issu du mythe arthurien. Il reçoit la figurine correspondante : cette dernière servira à indiquer la position du joueur sur le plateau de jeu. De plus, le chevalier dispose d’une fiche de personnage qui lui est propre, sur laquelle on peut trouver le résumé de l’essentiel des règles ainsi que la description de son pouvoir spécial.
Le mal se répandÀ son tour, un joueur doit participer à deux phases. Dans un premier temps, il doit se frotter à la progression du mal qui se matérialise en jeu par deux effets négatifs. Soit il pioche une carte noire qui est porteuse de mauvaises nouvelles, soit il ajoute un engin de siège autour de Camelot. L’une des conditions de défaite des joueurs est l’encerclement de la cité par 12 engins de siège. Heureusement, le preux chevalier est capable d’écarter ces dangers en sacrifiant un point de Bravoure. Bien que cet acte de vaillance permette au groupe de « souffler », ceci n’est pas sans conséquence. En effet, la mort intervient à la perte de l’ultime point de Bravoure et le décès de tous les chevaliers (excepté le félon) entraine une défaite.
Héroïsme 
Lors de la seconde phase, le joueur peut réaliser jusqu’à 2 actions diverses (se déplacer, se soigner, etc.) pour tâcher de faire triompher le bien. L’une d’entre elles est l’accomplissement d’une action héroïque spécifique à une quête. Si l’une des 7 quêtes est menée à terme (repousser les Pictes, battre le chevalier noir, etc.), des conséquences bénéfiques sont appliquées, telles que la récupération de cartes blanches (favorables au camp du bien) et d’une ou plusieurs épées blanches. Ces dernières sont placées sur les emplacements dédiés de la table ronde. Si 12 épées sont posées et qu’elles sont majoritairement blanches, cela signifie que les joueurs ont vaincu le jeu et ils gagnent la partie. Lorsque le mal accomplit une quête grâce aux effets des cartes noires piochées, des épées noires sont placées sur la fameuse table. Si 7 de ces sombres lames polluent ce symbole arthurien, la défaite est assurée ! C’est le jeu qui l’emporte !
Quelques quêtes sont plus difficiles à réaliser (Excalibur, Saint Graal, Lancelot), mais aussi plus gratifiantes, puisqu’elles permettent d’acquérir de puissants artefacts légendaires dont le rôle est de donner un sérieux coup de pouce au camp du bien.
Les mécanismes de jeu encouragent grandement les joueurs à coopérer, et la qualité des échanges verbaux sera la condition sine qua non d’une collaboration efficace. Il est ainsi possible de faire des déclarations d’intention qui donneront de précieuses indications à vos compagnons. Sans compter que cela participe à l’ambiance « jeu de rôle » qui se dégage d’une partie : « J’ai entendu dire que ces vils Saxons se sont à nouveau mis en marche… Je m’en vais les affronter ! » Les informations divulguées doivent être générales et non explicites sur la valeur des cartes ou des mécanismes de jeu. Il est même autorisé de mentir…
Un félon parmi nous ?L’idée géniale qui fait des chevaliers de la table ronde un jeu à part est qu’il est possible qu’un félon se soit glissé dans le groupe. Une carte allégeance est distribuée en début de partie à chaque joueur et celui-ci découvre secrètement s’il sera loyal ou félon (un seul félon possible). L’objectif du félon est de rester dans l’ombre et de faire échouer « en douce » les actions des chevaliers. Un excitant et troublant climat de suspicion s’installe autour de la table, les joueurs épiant la moindre activité d’un chevalier, craignant un acte de traîtrise qui ferait basculer la partie dans le camp du mal. Il est possible de démasquer l’imposteur en portant une accusation, mais si elle se révèle fausse, une épée blanche de la table ronde est retournée sur son côté noir ! Attention à ne pas accuser à tort et à travers !
Le félon est déclaré vainqueur lorsque les chevaliers perdent la partie. Il a tout intérêt à jouer finement, car s’il n’est pas découvert à la pose de la 12e épée, 2 épées blanches sont retournées côté noir… De quoi transformer une victoire en défaite ! En revanche, si le masque est tombé avant la fin, ses capacités de nuisance seront réduites.
Coopération « old school »On peut considérer Les chevaliers de la table ronde comme l’un des précurseurs majeurs d’une vague de « jeux de coopération » qui remportent, depuis quelques années, un vif succès en France. La qualité exceptionnelle du matériel de jeu joue un rôle prépondérant dans le traitement quasi parfait de la légende arthurienne. Malgré les années (2005), le jeu vieillit comme du bon vin et il n’a pas à rougir face aux dernières productions du genre.
LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDEUn jeu de
B. Cathala et
S. LagetPour 3 Ã 7 joueurs de 10 ans et +
Édité par
Days of Wonder et distribué par
AsmodeeDisponible