Contrairement à la mini-extension
Yakuza Hazu Akai,
l’Ère de Karasu est un gros supplément dont l’objectif est d’enrichir le jeu de base en proposant de nombreuses nouvelles options de jeu.
Les renfortsVingt nouveaux combattants viennent renforcer les trois factions du jeu. Parmi les 8 nouveaux Chasseurs de démons, on peut trouver enfin le fameux buveur de saké
Noshin et son jeune disciple
Tikku, mais aussi le redoutable Kubban, personnage apparu dans le tome 5 (Cycle de l’air 1) de la BD. Ce dernier, en plus de posséder des caractéristiques impressionnantes (Attaque 4 / Défense 5/Mouvement 5/ Volonté 4), peut être activé une seconde fois à condition qu’il attaque et gagne le combat.
Quant aux Créatures maléfiques (8), elles mettent à l’honneur le Clan du corbeau, avec comme représentant principal le funeste Mitsu Hatori. spécialiste de l’éclair, qui risque de causer de nombreuses électrocutions chez ses ennemis.
Enfin, deux mercenaires complètent cette vague de renforts : un ermite sorcier et Dame Mayudama qui dispose de la capacité Civil.
Magie élémentaireOkko, l’Ère de Karasu propose des règles de magie qui se caractérisent par deux aspects de gameplay :
1) les sorciersIls sont au nombre de cinq (2 Chasseurs de démons /2 Créatures maléfiques, 1 Mercenaire) et manipulent les éléments, ce qui se traduit en jeu par une relance de 2 dés d’inspiration. En recrutant un sorcier dans votre bande, vous aurez l’opportunité de modérer les jets de dés malchanceux. En outre, seuls les sorciers sont capables d’invoquer des Kamis.
2) les KamisCes créatures magiques symbolisent les 4 éléments. Les Kamis ne disposent pas de silhouettes et sont représentés par 4 pions imprimés recto verso, car ces derniers peuvent apparaitre en jeu soit sous une forme corrompue, soit sous une forme céleste. La forme et la nature d’un Kami dépendront de l’invocateur et du résultat d’un jet de dé d’inspiration.
Exemple :
le vénérable Mitsu Hatori réalise une action d’invocation. Un dé d’inspiration est lancé, et le résultat obtenu est le symbole feu. Puisque Mitsu Hatori est une créature maléfique, un pion Kami de feu corrompu est placé sur une case adjacente au vieillard.La carte profil d’un Kami n’a pas de face danger, ce qui implique qu’il disparaît lorsqu’il est mis en danger. Certes, un Kami est fragile, mais il apporte divers bonus, dont une compétence majeure très puissante provoquant sa disparition lorsqu’il la déclenche.
À noter que l’on ne peut compter qu’une forme de Kami dans une bande. Ainsi, si vous contrôlez un Kami de feu céleste et que votre adversaire invoque lui aussi un élémentaire de feu, votre bestiole disparaîtra puisqu’elle ira rejoindre son nouveau maître sous sa forme antagoniste…
Scénarios et mode campagneLa boîte de
l’Ère de Karasu contient 6 nouveaux plans de sols qui seront exploités dans 9 nouveaux scénarios inclus dans le livret de règles. Ces scénarios ont bénéficié de l’expérience de l’équipe de création et sont vraiment de qualité. Vous pourrez aussi découvrir une méthode pour jouer sans scénario, sur laquelle est greffé un mini mode campagne simple et efficace. Bien sûr, de nouvelles cartes équipements (12) sont aussi de la partie et leur faible coût (1zéni) vous incitera à les utiliser plus souvent.
Une simple extension ?Ce supplément indispensable apportera du sang neuf et encore plus de profondeur tactique à vos parties tout en conservant sa force principale : un système de jeu simple et fluide. Sans compter que l’univers de la BD Okko est retranscrit une nouvelle fois à merveille à travers un matériel de jeu esthétiquement réussi. Cerise sur le gâteau,
Hazgaard a entendu la requête de nombreux joueurs en imprimant un dos de personnage sur les versos des silhouettes en carton, en remplacement du fond noir habituel.
Okko, L'Ère de Karasu est un jeu de
Hazgaard éditions distribué par
Asmodee.
Pour deux joueurs à partir de 12 ans.